アリーナの地形と立ち回り
アリーナは平らな板ではありません。地形を知っているかどうかが、そのまま生存時間になります。
01地形の3要素
アリーナにはランプ・穴・障害物があると確認されています。この3つは、どれも「ぶつかる」以外の死に方に関わります。穴に落ちれば体力を失い、障害物に挟まれれば動けずに側面を晒します。
ランプは攻撃にも逃げにも使えます。速度を乗せて乗れば車体が浮き、そのまま相手の上を越えられます。逆に低速で乗ると、傾斜の途中で失速して的になります。
- ランプ
- 傾斜。速度を保ったまま乗ると跳ねる。
- 穴
- 落ちると大きな不利。避ける以外に対処がない。
- 障害物
- 柱や壁。隠れられるが、挟まれる危険もある。
02高さを取る意味
このゲームは3Dで、車はランプから跳ねます。浮いている間は相手の照準(というより狙い)から外れやすく、着地の瞬間に側面を取られなければノーダメージで抜けられます。
高い位置にいるほうが、アリーナ全体を見渡せます。どこで誰が潰し合っているかを把握できれば、削れた車に横から当てる「拾い」がしやすくなります。
ただし空中では舵が効きません。跳ねる前に着地点の方向を決めておく必要があり、これが慣れるまで難しいところです。
03位置取りの原則
混戦では「どこにいるか」が「何を運転しているか」より結果を左右します。中央は当たりやすい一方で、逃げる方向が多く取れます。外周は逃げ場が少ない代わりに、背後を壁で塞げます。
穴のそばに相手を誘い込むのは有効ですが、自分が落ちるリスクと隣り合わせです。狙うなら相手の速度が乗っている時、つまり相手が止まれない状態の時になります。
- 中央に長居しない。四方から狙われる。
- 壁際は逃げ場がない。ただし背面を守れる利点もある。
- 穴の近くは相手を落とせるが、自分も落ちる。
- 削られている時は外周へ。満タンの車が来る前に立て直す。
04混戦への入り方
試合が始まった直後は、全員が満タンです。この時間に正面から突っ込むのは、もっとも効率の悪い選択になります。数秒待って、最初の衝突が起きてから動くほうが生存率は上がります(推測)。
入る方向は、原則として相手の側面か背面です。正面から入ると互角の削り合いになり、そこで止まったところを別の車に拾われます。
一度当てたら、その場に留まらず離脱してください。当てた直後は自分も減速していて、もっとも無防備な瞬間です。